viernes, 25 de abril de 2008

jueves, 17 de abril de 2008

Leguajes de Programaciòn

Actionscript

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.
Lenguanje de Programacion
Lenguaje de programación
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Con la llegada de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una clave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.
Clacificacion de lenguajes de progamacion
Clasificación de los lenguajes de programación [editar]

Los lenguajes de programación se determinan según el nivel de abstracción, Según la forma de ejecución y Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos y esos pueden ser:

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Según la forma de ejecución [editar]

Lenguajes compilados [editar]

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código

Lenguajes interpretados [editar]

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.

Según el paradigma de programación [editar]
Artículo principal: Paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

Lenguajes imperativos [editar]
Artículo principal: Programación imperativa

* BASIC
* C
* C++
* Java
* C#
* Perl

Lenguajes Funcionales [editar]
Artículo principal: Programación funcional

Puros:

* Haskell
* Miranda

Híbridos:

* Lisp
* Scheme
* Ocaml
* Standard ML
* ML
* Scala

Lenguajes Logicos

* Prolog

Lenguajes orientados a objetos

* Action Script
* Ada
* C++
* C#
* VB.NETjuio
* Visual FoxPro
* Clarion
* Delphi
* Harbour
* Eiffel
* Java
* JavaScript
* Lexico (en castellano)
* Objective-C
* Ocaml
* Oz
* Perl (soporta herencia múltiple)
* PHP (en su versión 5)
* Python
* Ruby
* Smalltalk
* Magik (SmallWorld

Instruccion
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

* Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamblador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
* Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.

Comando
Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

Script
Es un guión o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de órdenes y usualmente son archivos de texto. También Script Puede considerarse una alteración o acción a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras...

Secuencia
Se denomina secuencia a un conjunto de elementos que verifican las siguientes condiciones:

* Primer elemento: existe un primer elemento al que se puede acceder

* Último elemento: existe un último elemento que se puede identificar y acceder

* Sucesor: existe una relación de sucesión entre los elementos, es decir, todos los elementos tienen un sucesor a excepción del último elemento.

El tratamiento de las secuencias se realiza comenzando por el primer elemento y accediendo al resto de los elementos mediante la relación de sucesor. En el tratamiento secuencial siempre se accede a los elementos hacia adelante, es decir, una vez que se accede a un elemento no se puede volver al elemento anterior sino que sólo se puede acceder al siguiente elemento o sucesor.

miércoles, 9 de abril de 2008

Boton sonido


insertas tres botones y le das doble click y en lo demas y le insertas otro layer y ahi le arrastras el sonido que desees y haces lo mismo con los demas botones, pones el sonido cuando el boton debe de estar en down. para que justamente cuando le aprietes suene como desees.

jueves, 3 de abril de 2008

Bienvenido

Primero pones el texto en insertar un texto estatico y ahi pones lo que no quieras que se mueva despues pones el texto de entrada que eso es lo que quieres modificar y por ultimo haces un texto dinamico para que aparezca lo que quieras q pase cuando aprietes el boton en el texto dinamico debes de poner la formula correcta para que aparezca bien el texto-

Boton 1

Aqui haces lo mismo que hiciste en la practica anterior nada mas que este es mas facil ya que solo necesitas tener una vairable y la formula es mucho mas facil es lo mismo primero el estatico texto, despues el de entrada y despues el dinamico en el dinamico es en donde aparecera el texto q tu quieras

Barco

en esta practica no vimos nada nuevo, lo que tienes que hacer es poner en cada layer las diferentes cosas, el barco, las nubes, las montañas, el mar, etc para que todo se pueda mover y ya haces lo mismo que haz hecho siempre q es insertar keyframes, hacer movimientos y ya al final en otro layer haces un cuadrado negor para que se haga asi al final y le pones en color tint a color negro y ya despues le pones la letras de fin y el boton que haga regresar a ver el barco.

viernes, 7 de marzo de 2008

botones

en esta practica empezamos a usar las escenas que estan en insert scene y ahi le pones para todas las escenas que necesites. en la primer escena esta un cuadrado que se convierte en 2 triangulos eso lo hice con el motion shape, despues un boton se va a la escena 2 que es un cuadrado y hace un circulo y hay otros 2 botones, uno se regresa a la escena uno y el otro se va a la escena 3, en la escena tres hay un cuadrado y este se convierte en CENTRO ESCOLAR DEL LAGO el texto lo tienes que separar cn contro B para que se pueda hacer y tmb debe de tener 2 botones uno se va a la escena 1 y el otro a la escena 2 y el otro boton de la escena 1 se va a la escena 3

jueves, 6 de marzo de 2008

deformaciòn

esta practica tambien estuvo muy facil primero haces el circulo, despues haces un blank keyframe y haces un triangulo y despues mas adelante pones un F6 y haces un cuadrado y despues copias y pegas el mismo frame del principio para que regrese a ser como antes, depues le pones motion shape y listo! solito se va transformando de circulo a triangulo y de triangulo a cuadrado y de cuadrado regresa a circulo y asi sucesivamentey lo guardas como todos los anteriores

màscara 2

primero importas una imagen en un layer y esa la dejas no le mueves nada, en otro layer haces un cuadrado y le pones motion tween para que se mueva como tu lo quieras, que se haga grande chiquito q gire y al final lo haces grande para que se pueda ver toda la imagen depues en layer en donde este el cuadrado le pones una mascara dejas apretado el mouse y ahi aparece mascara se la insertas y le das enter y listo! se ve tu mascara depues en otro layer haces un cierculo y cn F8 lo haces boton y tiene q repetir la mascara cuando le aprietes le pones actions, go to y listo se va al mismo lugar no le mueves nada!

boton

esta practica estuvo muy facil tenias que hacer solo un boton que cambiara de forma primero haces el cuadrado le pones F8 y lo conviertes a boton, despues le das doble click y le pones un F6 para q cuando pongas el mouse se haga triangulo y cuando le aprietes cambie a ua forma diferente y ya despues lo guardas como todas las anteriores y listo!

Museos

aqu tienes q convertir primero un cuadrado a 4 circulos pones el cuadrado un blankkeyframe y haces los 4 circulos, despues en diferentes layers haces los mismo circulos en la misma posicion para poder convertirlos en botones y mandarlos y las diferentes pag que desees, para hacer eso le pones en actions y en get URL y ahi pones la pagina a la que quieres llegar, despues le das doble click al boton y le pones un F6 para que cuando pongas sobre el el mouse se vea una imagen del museo y le vuelves a poner F6 para que cuando le aprietes se vuelva a ver otra imagen haces eso cn todos los circulos y al final haces un boton que diga ver para que se repita toda tu practica solo le pones en actions go to y listo al final en un frame le pones un stop para que no se repita y se repita y listo!

jueves, 28 de febrero de 2008

mascara 1

aqui lo primero q haces es un cuadrado de un color el q quieras despues en otro layer pones el texto que quieras q se vea en la mascara y en otro layer pones el circulo que va a avanzar para q se vea el texto le pones motion tween y al principio lo pones de un lado y al final del otroy ya despues le pones una mascara que ocupe los 3 layers y listio se ve tu mascara!

viernes, 22 de febrero de 2008

Frase

primero pones la primer frase que quieres q se vea depues insertas un blankkeyframe y pones la otra frase qu va a aparecer la separas cn control B y lsito le pones un motion shape y se ve como cambia de frases haces lo mismo cn todas las veces que quieras y en otro layer insertas un circulo y lo conviertes en boton para que se repita en actions go to y al final de tu frase le pones un stpo en action al layer ultimo para que no avance sino hasta q tu le aprietes en el boton

Centro Escolar del Lago



Primero escribi Centro Escolar del Lago y le cambie el color de cada letra, despues en el fram q quisiera le puse un blankframe y ahi hice un circulo
despues separe la imagen con control b y ya le puse tween shape. y ya se pudo ver
despues hice en otro layer el boton hice un triangulo y lo converti en boton con F8 depues le doy doble click y en cada cuadrito le pongo un keyframe y le cambio de color para que cada vez q ponga el mouse o le de click cambie su color.

mano

primero inserte en un layer la cancha despues en otro la mano y en otro la bola y en otro la cansta dibujada al balon le puse una guia de movimiento para que se pudiera mover como qyo quiesiera, la canasta la movi frame por frame y la mano solo le puse un motion tween y la movi para q pareciera q aventaba el balon, despues puse un boton cn la palabra play para que repitiera todo en actions go to y la apreitas doble click y al pones un F6 para que cambie de color cuando esta en mouse sobre el otro F6 para q cambie de color cuando le apachurras y listo!

miércoles, 20 de febrero de 2008

animacion en shape



Primero haces un circulo, despues en el numero que quieras del layer le pones click apretado y le pones en blackeyframe y ahi dibujas cun cuadrado despues repites lo mismo en otro numero y ahora haces un triangulo despues haces lo mismo y escibes ahora lo que quieras
en cada espacio en vez de ponerle motion tween le pones motion shape en todos los blakframes que haya y ya das enter y listo!!
lo guardas como siempre y luego lo subes

viernes, 8 de febrero de 2008

Auto


Esta fue nuestra practica mas dificil ya que teniamos que usar nuestra imaginacion para poder hacer toda la trayectoria o como queriamos que se movieran nuestros carritos.
y aqui usamos todos los pasos que habiamos usado con anterioridad.

viernes, 1 de febrero de 2008

Rueda 2


Esta es nuestra segunda rueda aqui usamos los movimientos de la primera rueda y de los triangulos
primero escojemos la rueda como objeto, despues escojes hasta que frame quieres que llegue, le pones keyframe y create motion tween
ya que tienes eso pones en la linea de guiaen curvitas y en el frame 30 lo puse hasta el final del trayecto y tambièn que girara a la derecha y por ùltimo en el ùltimo frame puse la rueda al inicio para que asi se pudiera regresar.

Rueda 1


Esta fue nuestra primer rueda, lo unico que tenia que hacer era viajar de esquina a esquina y que girara a la derecha o izquierda
seleccionamos primero la rueda como objeto con F8 y despues en el layer hasta donde queria que llegara mi rueda le ponia un keyframe y despues en cualquier parte gris le ponia en create motion tween y ya en el numero 15 la rueda la ponia en la esquina de arriba derecha en el 30 la ponia abajo en la derecha en el 45 la ponia abajo a la izquierday en el 60 la ponia arriba otra vez

Triàngulo

Aqui hicimos lo mismo pero ahora con un triàngulo y viajaba en zigzag seleccionas es triangulo como objeto y en el 60 o hasta donde quieras que llegue le pones un keyframe y en cualquier parte gris le ponemos en create motion tween y ya despues en la barra de propiedades le pones en orient to path y en giro ninguno y ya para que la punta del triangulo siempre este viendo para enfrente y nunca vaya de reversa.

Cìrculo



Aqui hicimos primero un circulo y despues le hicimos una guia de movimiento en espiral, hicmos los mismos pasos de los layers, keyframes, etc.
y solo queriamos que el circulo girara a la derecha e izquierda. y tambièn teniamos que hacer que se regresara el circulo.

miércoles, 30 de enero de 2008

viernes, 25 de enero de 2008

Circulos


Aqui hicimos nuestra primer pràctica con Flash
primero tenemos que hacer las figuras (cìrculos y cuadrados) despues escojemos un cìrculo y con F8 lo seleccionamos como un objeto, despùes en el layer en el que estès trabajando seleccionas hasta
que nùmero quieres q tu cìrculo o figura se mueva, despuès creas un keyframe y se tiene que poner gris despuès en cualquie parte seleccionada del frame dejas el click apretado y seleccionas create motion tween, y ya despues pones los keyframes que quieras para que tu figura se pueda mover, lo puedes cambiar de lado, voltear, hacer mas grande, etc, todo lo que tu elijas puedes hacer con tus figuras y ya que pusiste todos los keyframes que quieras le pones enter y ya se mueve y puedes repetir esto en diferentes layers con diferentes figuras.
para poder subirlo es en:
FILE
EXPORT MOVIE y ya lo guardas en donde quieras como GIF ANIMADO.
y ya en el blog lo subes como si fuera una imagen comùn y corriente
para guardarlo y poder modificrlo cuantas veces quieras lo guardas en:
FILE
SAVE y ya lo guardas en donde quieras pero con .fla y ya haci lo puedes modificar.

viernes, 18 de enero de 2008

Bandera


La segunda pràctica fue una bandera, primero hicimos la figura del cuadrado, depuès le puse tres lineas para hacer la separaciòn de cada franja y luego movìa las lineas para que se viera asi como con movimiento.
Despuès con una brocha hice el asta y le puse su circulito arriba
despùes busque una imagen en internet de bananas en pijama ya que asì va a ser el tema de mi bandera y luego lo ùnico que hice fue arrastrarla
Despuès hice cìrculos de diferentes tamaños y con la cubeta les puse colores diferentes, despuès la guarde en mi sitio de dreamweaver y luego le tome una foto que estaba en mi escritorio y la puse aqui!!!!

jueves, 17 de enero de 2008

mi pràctica 1

Flash

Flash fue creado por Macromedia, ahora pertenece a Adobe. Programa creado para hacer animaciones para el web. Hoy en día se usa alrededor del mundo, no solo para hacer animaciones sino sitios completos.
Flash puede manejar imágenes tipo Bitmat y tipo Vectorial

viernes, 11 de enero de 2008

Flash

Software de Macromedia para crear pequeñas animaciones vectoriales reproducidas en la Web. El navegador de un usuario necesita el plug-in Flash Player para interpretar las animaciones Flash.

diferencia entre blog, wiki y pàgina web

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Pàgina web

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".

Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Página Web Dinámica.

jueves, 10 de enero de 2008

wiki

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

Blog

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

miércoles, 9 de enero de 2008

BiEnVeNIdA

Hoooola!!!

En esta pàgina podràs ver mis trabajos de computaciòn, lo que aprendemos y como lo hacemos.

Espero que sea de tu agrado!!